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【时空召唤项目组】致MOBA热爱者:2018为热爱共前行!

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【时空召唤项目组】致MOBA热爱者:2018为热爱共前行!
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楼主 显示全部楼层 发表于 2018-1-11 17:44:13

亲爱的MOBA热爱者们:

为热爱,共前行!感谢大家对《时空召唤》的鼎力支持与厚爱,自2015年12月5日上线至今,历时768天,我们共同见证了《时空召唤》的发展与壮大,在此项目组心怀感激,感谢大家一直以来的陪伴与支持,同时又惶恐我们做的不够好,辜负了大家对《时空召唤》的这份热爱。
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为了能够更好的服务大家,在新的一年里,我们希望广大的MOBA热爱者们,能更深度的参与到实际的游戏制作中来,一起来“UGC”(User Generated Content,用户创造内容)包括玩法、英雄、皮肤、社交、芯片等各项内容。我们希望集思广益聆听大家的心声和建议,协力制作出大家心中想要的MOBA。
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现在就给大家介绍一下我们在未来的一些计划:

性能优化
我们一直非常关注游戏的卡顿和网络延迟等体验问题。近期我们针对性对游戏性能进行了整体优化,集中体现在客户端整体的流畅性、战场中帧数的稳定性、以及中低端机器更好的适配等方面,希望能给大家带来更好的游戏体验。

目前性能优化版本已在部分渠道逐步开放测试,预计将在春节前与大家正式见面。
福利加大
我们希望大家能更轻松地进行游戏,每天能以更少的时间,获得更多更稳定的福利,《时空召唤》应该带给大家的是精彩和快乐,而不是负担和压力。

为此,我们重新梳理了游戏整体的数值体系,目标是让大家更舒服、更合理、更轻松的获取福利,享受纯粹的对战乐趣。

关于该项优化,预计在第一季度与大家见面。
游戏深度
经过长期以来的意见收集和研究,我们准备对芯片系统进行谨慎地改造升级。

目前芯片与属性进行了绑定,虽然我们的初衷是希望大家不用太纠结搭配的问题,但这种绑定还是限制了搭配的策略深度。我们计划将芯片和属性进行拆分,可以让大家能更自由的搭配。

同时目前芯片为随机获取,限制了大家及时搭配的策略深度。我们计划后续可以用更直接的方式获取到自己想要的芯片。

关于芯片的调整思路,我们也希望能收集到大家更多的反馈。
战场节奏
通过游戏内数据统计和收到的意见反馈,我们发现部分对局的整体战场节奏存在一些不合理的地方。

我们后续计划针对小兵和防御塔属性、出兵速度、战场经济等方面进行调整,让大家更好的回归防御塔的争夺与防守,并且在逆风局也能通过努力获得翻盘的可能。

该项优化预计在第一季度与大家见面。
游戏生态净化
目前游戏环境还存在一些较有争议的问题, 对大家关心的重点详细说明一下:

1、匹配的实力不均衡

解决设想:
通过优化对局获胜积分,段位升降星规则,令更优秀的召唤师可以尽快提升战斗力和段位,匹配到实力更相近的队友和对手,更公平的去战斗。

2、动辄骂人的问题

解决设想:
通过数据分析表明,有正向鼓励的队伍,胜率比没有的要高21%,比负面情绪的队伍要高63%。
我们会通过禁言等方式来暂时避免心态不佳的玩家对他人的负面影响,同时我们也恳请大家在跟队友沟通时,多发“加油,我们能赢!”、“谢谢你的帮助!”等正面言论。
鼓励你的队友,就是帮助你自己和团队,希望大家共同为《时空召唤》营造一个更好的游戏环境。

3、恶意挂机,演员问题

解决设想:
我们和大家一样对恶意挂机、演员问题深恶痛觉。我们的初衷是希望大家每场都能体验到“通过团结合作,进行一场酣畅淋漓的比赛”。
我们会进一步加大包括信誉积分在内的处罚力度,并且进行及时公告。也欢迎大家就恶意挂机等影响公平竞技的相关问题,反馈你们的想法和建议。

整个游戏生态净化的设想,我们将分阶段上线,尽快与大家见面!
盖世英雄计划
一直以来,大家对新英雄的呼声都很高,每次推出的新英雄也会收到大家热忱的意见和建议。

在2018年,我们将尝试同大家一起来创作一个新英雄!我们希望能听取大家的创意想法,从英雄设定、技能设计、模型制作到动效制作等方面,让大家进行全面的参与,做出大家心中的“盖世英雄”。
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未来我们将会更广泛的收集大家的想法和意见,竭诚为所有MOBA热爱者们打造大家心中想要的MOBA。

回归MOBA核心乐趣,为热爱,共前行!

希望我们可以携手一起走到下一个两年,下一个五年,甚至更久。

来自《时空召唤》项目组诚挚的问候
2018年1月11日

沙发 显示全部楼层 发表于 2018-2-19 18:37:26 来自手机

务必要优化的是:首先是积分系统严重不合理!建议改成:以推塔、攻击力输出、承受的伤害为主!人头、助攻等只作参考,最多只算1/3的优势!因为抢人头也是要足够的技术或者是不要脸的!还有有时没有人家的那一击致命还真的杀不了,所以最多算1/3的主动被动的人头积分!其次被塔打死的英雄复活时间是正常死亡的五倍!同时塔无视防御和血量,无论是谁塔下必减速为原来的1/10速度且满血五下必挂!如果不改塔伤害就必须改塔的攻击距离为现在的三倍距离且带有减速!最后的建议是所有主动和或者被动的护盾值必须只对普攻伤害有效!所有英雄技能均无视护盾防御!否则对其他没有护盾的英雄太不公平了!其实技能类护盾值超过200已经是很不合理了!何况有部分英雄的护盾值实际游戏时都是成百上千,总共受到的攻击才几百,而且技能冷却还很快,别的英雄还怎么玩?太不合理了!
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