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画面党福音 【策划开坛 不服来辩】栏目内容搬运

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画面党福音 【策划开坛 不服来辩】栏目内容搬运
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楼主 显示全部楼层 发表于 2017-9-25 14:01:04

摘要:上周,游戏策划在《永恒岛》tap论坛开贴讨论“游戏画面的重要性”问题,截止今天下午,帖子已经被阅读了近600次,很多小伙伴也提出了非常有见地的观点。本文是讨论帖的正文搬运,点击文章末尾左下角的【阅读原味】,即可进入院讨论帖,去看精彩评论或继续参与讨论。

正文:
Hello 大家好,我是崔不死,《永恒岛》游戏策划。
上周,我在《永恒岛》tap论坛开贴讨论“游戏画面的重要性”问题,
截止今天下午,帖子已经被阅读了近600次,
很多小伙伴也提出了非常有见地的观点。
下面,我将帖子正文搬运过来。
点击文章末尾的【阅读原文】可以进入原讨论帖,
去看精彩评论或继续参与讨论。
我虽然不会实时在线看帖,但只要时间允许,就会回复。
—————下面进入正文—————多图预警—————
在游戏圈,画面党与内容党之争由来已久,前者认为画面是判断游戏好坏的最高标准;后者认为,玩法内容才真正决定游戏的成败。
纵观游戏史,这样的争论从未停过:比如而索尼与任天堂之争,就可以看做这两个游戏思路间的对抗,至今也难分胜负。
图片1.png

09年索尼掌机的游戏画面
图片2.png
09年任天堂掌机的游戏画面
但可以确定的是,即使画面不需要特别惊喜,但也不能差的太过分。
比如,某《情怀奇侠传》的第六部正统续作,由于画面槽点太多,民间盛传至今未实现盈利,当然官方是一定会声称大卖的。
图片3.png
《情怀奇侠传6》中质量精细的鱼,是的这是鱼
我想,玩法内容固然重要,但再坚定的内容党,也不能否认。优秀画面对于一款游戏的影响。
那我们来退一步:什么样的画面才是好的画面?
有些人认风格,认为写实一定比卡通好;
有些人认引擎,认为虚幻4最高;
有些人认为精细度高的画面是好的;
这些都没错,但都有局限性——个人喜好在其中的影响太大了。
尤其是风格。
写实画风一定吊打卡通画风吗?
放两张图对比一下写实与卡通:
图片4.png
卡通画风手游《崩坏3》
图片5.png
写实画风手游《天龙八部手游》
之所以选择这两款作品,是因为他们发售年份相当,游戏类型相似,并都是又叫好又叫座。我们抛开对于画风的个人喜好,真的能说《天龙八部手游》一定碾压《崩坏3》吗?
技术解读:3D建模+2D渲染
我其实很想说说《崩坏3》这款游戏,作为国产二次元手游标杆,虽然看上去很2D,但其实是不折不扣的3D游戏:先进行简单的3d建模,然后将所有的贴图画的与动画一模一样,引擎中的光照渲染和着色也要改成动画片的风格。
如果想要把这种风格做好,工作量比一般的写实风格渲染大的多的多。这两年的游戏中,由吉卜力工作室担纲美术设计的游戏《二之国》,算是2D化相当出色的作品了。
图片6.png
《二之国》截图
而在二次元亚发源地11区,这种制作模式早就被广泛运用。
但很多这类风格的作品却无法广受好评。
比如《剑风传奇》2016版,不少原著粉丝批评:
粗暴的阴影排线、毫无诚意的后期渲染、渣到极点的分镜(这条跟美术没啥关系但不吐不快),真的不怕观众姥爷秒变狂战士吗(作品英文名《berserk》意为狂战士)?
图片7.png
《剑风传奇》主角嘎子君的迷之表情
技术解读:引擎只是工具 不是圭臬
用如此大的篇幅对比《崩坏3》、《二之国》和《剑风传奇》,是为了阐述一个简单的道理——
很多时候,工具和处理方法,不一定是影响作品品质的唯一条件:
就像,我穿了飞人3也不能打球像乔丹,换上刺客7也不会有C罗的球技;
小米柔光双摄未必拼不过佳能感动常在,我们不拼光圈拼构图;
所以,说只有虚幻4才能出好画面,我是不服的。
首先说说游戏引擎是什么,对此很了解的朋友可以略过这段。
简单说,引擎就是游戏的骨架。
在游戏世界中,光与影的变化、物体运动和碰撞的规律、3D模型的呈现(即渲染)、玩家与电脑之间的互动……这些基本规则的集合,就是引擎。
开发这些基本规则,需要极大的精力,所以现在大多数游戏团队选择使用已经成型的引擎。
而由EPIC公司研发的虚幻引擎,其强大的渲染功能堪称业界翘楚;
这两年,更是大作频出,成了商业授权引擎中的明星。
但实际上,虚幻4也有画面差强人意之作;
而其他优秀的引擎,也有大作。
上图:
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《鬼屋魔影·启蒙》虚幻4引擎
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《龙腾世纪·审判》寒霜3引擎
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《刺客信条·枭雄》铁砧引擎
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《辐射4》造物引擎
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《神秘海域4》顽皮狗引擎
图片13.png
《奥日与黑暗森林》 unity3D引擎
《永恒岛》的引擎也是Unity3D,
U3D引擎技术成熟、功能完善,
虽然渲染功能不如虚幻4,
但针对移动设备做了许多功能拓展,
是手游开发的不二选择。
所以到底怎样的画面才是好画面?
在我看来,美术风格和引擎都不是判断画面好坏的标准;
那么,更加精细、精致的画面,就是好的呢?
也不能这样说,尤其是对于手游来说。
精细的画面会带来更好的感官享受,但也要有更大的负载。
如果是网游,画面过于精细,对网络情况也是个严峻的考验。
可以从两款moba手游的纷争史看待这件事——《虚荣》和《王者荣耀  》
图片14.png

《虚荣》截图
图片15.png
《王者荣耀》截图
在某乎,《虚荣》和《王者荣耀》同时出现必定引战,
这是我不希望在今天的讨论中看到的,我们只提一些大家都认的共识,并得出一些结论。
我既是《虚荣》玩家,也是《王者荣耀》玩家;
《虚荣》的画面精细度确实更好,但网络延时频发。
《王者荣耀》很流畅,但画面确实看起来不是那么精致。
那么,美术体验和玩法体验就无法兼顾了吗?
也不尽然,有些画面与玩法高度结合,展示出了独特的魅力;
比如,《纪念碑谷》,它的美术已经是其玩法的一部分了。
图片16.png
所以,一个优秀的游戏画面,
应该更在乎用户体验;
要与游戏玩法深度结合;
并充满个性。
这也是《永恒岛》美术工作的核心思想——
在精致的画面和流畅之间找到平衡;
在像素场景和玩法之间找到结合点;
并通过独特的美术风格展示出来。
图片17.png
《永恒岛》游戏截图(非最终版本)
本期是我第一次开坛和大家交流,说的比较发散,希望能够抛砖引玉,大家一起碰撞出思想的火花。
至于《永恒岛》的美术是如何贯彻核心思想的,我想在下期【策划开坛 不服来辩】栏目继续和大家深度讨论。
好了,我知道这里有很多有理想有见识的玩家朋友,关于游戏画面,你有什么想说的?

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