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主策访谈《刀剑兵器谱》十年端游品质重现

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主策访谈《刀剑兵器谱》十年端游品质重现
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楼主 显示全部楼层 发表于 2017-2-10 17:30:30

在一个风和日丽,万象更新的午后,潘达约到了《刀剑兵器谱》的主策大人!进行了一波深♂入访谈!在访谈中,主策不经意间表现的睿智与幽默,让潘达对这款游戏的期待再次提到了又一个高峰!下面就给大家带来这段内涵无限的主策访谈!

潘达:主策你好,你比我想象的看起来潇洒多了啊!(先客套一下,以便后续问出干货!)
主策:恩,潇洒一直是我的标识,小伙子很有眼光啊~哈哈哈~
潘达:那么主策大大可以先给我们介绍下游戏的故事背景吗?
主策:《刀剑兵器谱》完全依托于刀剑的故事,讲述了,上古年间,女娲娘娘率人族众多豪杰共抗妖魔,最终封印九幽裂隙,建立九天神塔后,女娲娘娘元气耗尽化作残灵散落人间,同时留下一卷“兵器谱”上有诸般武器法门,乃是不世之绝学,引得江湖人士趋之若鹜,却始终不曾得见。纣王暴虐,为长生习得九幽魔功,将九幽裂隙打开汲取真魔之气。幸而伏魔会夺得“兵器谱”再次封印九幽裂隙。但又因伏魔会因内乱、首领失踪,“兵器谱”亦随之消失不见。在此基础上进行了再创作,延展分支。讲的是,商纣末年第一次封魔之战后,天下承平二十余载,渐渐乱象又起。伏魔会周旋于旧商势力和新兴势力之间,而此时“兵器谱”的再次现世,却被一个叫秋红叶的红衣武者夺去,借之武功大进,四处挑战江湖名宿,阵营不明。江湖看似平静,只怕又在酝酿一场腥风血雨!
潘达:《刀剑兵器谱》的制作团队据说是刀剑的端游团队,从端游走到手游,在制作有有没有带入什么刀剑端游的特别基因呢?
主策:是的,《刀剑兵器谱》的制作团队成立于2014年3月,成员均来自《刀剑2》。是各部门各环节的核心成员与精英成员,绝大多数拥有近10年甚至10余年的游戏研发经验,并且酷爱动作、格斗类型的游戏,对其有着相当深入的研究与丰富的制作经验。他们不仅代表了《刀剑》系列多年所积累下来深厚扎实的开发经验和技术基础,更传承了像素软件“脚踏实地,做好游戏”的匠人精神,倾全力为玩家带来《刀剑兵器谱》这样一款真正的格斗大作。
潘达:《刀剑兵器谱》主打的是国风FTG格斗手游,您可以给我们介绍一下游戏的操作上的特色,还有相对其他竞品的优势吗?
主策:我们在立项之初,深入研究了包含手机在内各平台的格斗游戏,横向分析对比这些游戏系统以及操作方式上的特点与优劣,最终根据《刀剑兵器谱》面向平台及硬件的特性,确立了“组合按键”出招的操作方式(方向键+拳脚等攻击指令按键同时按下使角色响应不同的招式,以及简单滑屏施放必杀技)。这样的操作方式,既不像手游平台上大部分“格斗游戏”的滑屏+QTE的操作那样背离了格斗游戏的精髓且缺乏操作深度,又能提高触屏操作的容错率,在保证格斗游戏所需要的操作感的同时,避免将传统搓招方式粗暴移植到移动端后给玩家带来巨大挫败感。另外在核心战斗与其他竞品相比,《刀剑兵器谱》还有武器击落与抢夺、特殊战斗效果触发、个性战斗风格体现等各式各样的特色玩法,支撑起战斗的创新性与丰富性。

潘达:这款游戏的画风其实很有争议,有人觉得很硬汉很真实,有人又会觉得太写实了,缺少美化,您是怎么考虑这款游戏的画风的?
主策:关于美术风格,我想熟悉像素软件的玩家一定会深有体会,从像素创立至今的所有作品中体现出来的,对中国传统文化及美术风格追寻的传承精神和对独特美术风格持续挖掘的创新态度,并尽可能将其在游戏作品中展现出来。《刀剑兵器谱》依然是一款秉承了这样的精神与态度的作品。在游戏场景方面,玩家既可以看到使用先进实景扫描技术建模,后经过二维加工处理的祖国名山大川,也可以看到从中国传统水墨、唐卡等艺术表现形式中提炼出来的优美画卷;而在人物方面,我们使用了三维写实模型加水墨渲染的方式,力图让这样在风格上有着相互冲击的形式融合在一起,带给玩家不一样的视觉感受。而且我们未来也会不断推出各种符合流行审美、漂亮酷炫的防具与幻化时装,以满足不同玩家对美的需求。
潘达:《刀剑兵器谱》据说经历了三年的研发时间,这期间产品打磨的主要方向是什么呢?
主策:哪有做了这么长的时间(笑),人家从立项到现在才2年半而已嘛。这期间产品主要经历了三个不同阶段,分别是
第一阶段,战斗系统架构的阶段。这个阶段主要是搭建核心战斗相关的所有系统,并对其进行不断的完善和扩展;
第二阶段,核心玩法填充的阶段。如果说战斗是搭起骨架的话,那么这个阶段就是以骨架为基础,为其填充血肉的阶段。游戏中PvE、成长的各种玩法,以及联机对战的实现,就都是在这个阶段逐步完成的。
第三阶段,深入挖掘与优化的阶段。在游戏的大致形态、系统功能逐步完成之后,我们就进入了这个漫长的阶段直到现在及未来。通过不断地内部或外部测试,汲取各方面的意见与建议,不断打磨现有系统。并跟着当前游戏市场的变化节奏,不停捕捉新的玩家需求,设计并实现新的玩法与系统,而所有这些努力,目标都是一致的,就是通过《刀剑兵器谱》这款产品,让所有喜欢格斗游戏的玩家,在手机平台上,无论通过与人对战还是单机闯关,都能体验到真正流畅爽快的格斗感受。

潘达:问一个大家最关心的~这游戏充钱会不会造成数值的严重不平衡呢?
主策:所有脱离时间线来谈平衡的问题都是耍流氓(笑)
首先,《刀剑兵器谱》是一款真正的FTG游戏,数值平衡作为其核心述求,在这方面我们和玩家的想法是绝对保持一致的!基于这个考量,在设计游戏数值的过程中,我们设定了如下原则。
当处于某个时间节点时(PVE内容进行到50%~80%,产出了足够资源),单类道具的成长线即会封顶。任意对局,无论“角色”还是“群侠”,对战双方的数值强度没有明显区别,战术博弈更多是集中在铭文的搭配。武器&暗器的选择上(武器之间的相生相克就需要和大家一起慢慢调整了~笑)
其次,付费玩家在游戏过程中也会获得相应优势,同一时间线内,战术选择的广度上会大大优于普通玩家。
付费玩家可以在更早的时间节点,体验更多的武器组合,更多的铭文Build方案, DIY自身形象的道具幻化与纹身贴图。而免费玩家在初期需要选择重点培养的武器与铭文,随游戏时间推移,即可逐步拉近与付费玩家在战术选择层面的差异性。
潘达:首测主要测试的内容是什么呢?后续测试的调优方向方便透露吗?
主策:首测主要的目的大致分为三部分
其一,体验《刀剑兵器谱》特有的核心战斗;
其二,通过PvE玩法体验自创角色的养成搭配,以及刀剑群侠的独特个性;
其三,使用自己养成的角色或群侠,体验《刀剑兵器谱》与其他手游格斗游戏的最大不同之处——真正的实时联机对战;
虽然游戏系统的完成度已经比较高,但考虑到因为是首测而且测试时间较短,所以这次测试我们不会开放已经完成的所有系统和内容,而是在后续的测试中逐步放出。调优方向则主要集中在“核心玩法的严谨与爽快感”、“社交的丰富性”、“对战及赛事的丰富性”这三个方面进行,敬请玩家们期待。
以上便是这次访谈的全部干货了,经过主策的介绍,反正潘达是对游戏的玩法和操作充满了期待,第一硬派拳师,与你相约9月22日限号首测!
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