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【授之以渔】浅谈神兵版本属性选择与计算

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11一派护法
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【授之以渔】浅谈神兵版本属性选择与计算
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楼主 显示全部楼层 发表于 2016-9-24 03:15:54

大家好,首先谈谈写这个帖子的目的。经常看到很多吧友询问类似“这个武将的光环如何”、“这个神兵属性怎么样”之类的问题,在前阶段的更新后,出现了“详细属性”这一功能,极大的方便了大家查看自己的详细属性,也更加容易了解自身的属性到底如何,短板在哪,从而进行针对性调整。


由于一直以来没有一个帖子详细的对游戏内比如残暴、攻击、基础攻击、暴击这些属性进行一个完整说明,故楼主今天分析科普一下各项属性,尽量让看不懂的朋友了解如何去选择,下次碰到神兵属性选择、光环选择这些纠结难题的时候,不求人,自己动手丰衣足食~自己就明白哪个属性收益高。
属性计算科普:



在具体分析数据前,简单科普一下,新人必看,老手跳过。

游戏内属性分为基础属性与面板属性两样。
面板属性简单来说就是打开武将界面显示在面板上当前属性。
基础属性简单来说就是武将没有任何加成情况下的初始属性。
游戏内除了宠物上阵加成外,其余所有增加具体数值的属性,都是增加的基础属性;所有增加百分比的属性,都是按照初始属性的百分比来计算的。


举个例子,你面板攻击有100W,给你一个“攻击增加20%”的属性,实际提升并不是100W的20%,而是基础属性的20%,实际最后提升在面板上只有4-5W攻击;而给你一个“攻击提升1W”的属性,实际提升了1W的基础属性,再享受各种加成后,实际提升到了面板上有4-5W攻击。防御、生命等也同理。


伤害计算公式
(攻击-防御)*(1+伤害加成-伤害减免)*(伤害系数+神兵提升伤害系数)



暴击几率=暴击率-抗爆率


命中几率=命中率-闪避率


暴击伤害为原伤害的150%


灼烧伤害不受到伤害加成、减免影响


所有BUFF、DEBUFF均可以叠加,不会抵消,只有持续时间结束后自动消失。(如张辽+主角张辽放大招,伤害增加效果会叠加)


治疗结果不受到伤害加成、减免影响,可暴击,暴击后治疗结果为150%,暴击率计算方式不详。(伤害加成属性虽然对治疗武将而言毫无作用,但是可以增加虚战力)


具体属性分析:


攻击:纵观游戏全局,一直非常重要的一个属性,与防御相对进行加减法计算。由于目前版本大家普遍攻击较高,所以很少会出现无法破防的情况。相应的,类似天生低攻击的张角、赵云等武将生存环境也好了很多。


防御:与攻击对应的属性,和攻击进行加减法计算,大约在半年前的版本时,将灵出现前,防御是非常恐怖的属性,尤其极限主角一套5星红装,荀彧+诸葛,在普遍攻击六七十万的时候,土豪防御堆到四五十万,相当恐怖,但是由于版本迭代至今,神兵版本防御收益偏低,因为大家攻击实在都太高了!防御根本堆不起来,尤其120级普通玩家攻击120W,防御也就60W,高达六七十万的攻防差,跟以前二三十万的攻防差相比,差距实在过大。但是不可否认的是,防御增加的战力相当高。


伤害加成:又称残暴、加伤、增伤等,当前版本收益最高的属性之一,跟伤害减免对应,两者通过加减法计算后,根据攻防差百分比的提升/削减伤害结果,神兵选择时候千万不要错过伤害加成。当然,这项属性堆积的越高,收益其实是越低的。


举个例子,当你跟对手的伤害加成与减免的差距是0的时候,提升了100%的伤害加成,那么最后伤害结果提升了100%;差距是100%的时候,提升100%的伤害加成,最后伤害结果提升了100%/100%+100%=50%;差距在300%的时候,提升100%的伤害加成,最后伤害结果提升了100%/300%+100%,最后伤害结果只可怜的提升了25%。这也解释了为何对于像张角这样天生高伤害加成的武将来说,神兵属性选择时,攻击力对他的提升更大,而由于大部分武将由于不像张角这样天生高伤害加成、外加神兵使得攻击力很充足,所以神兵优先选择残暴一般要比攻击收益高。
如图,类似张角,天生残暴就非常高





沙发 显示全部楼层 发表于 2016-9-24 03:16:03

伤害减免:

又称减伤,当前版本吴国强势的关键,也是主流双周瑜流派的吴国玩家一定要追求到极致的属性!与加伤对立,百分比的削减受到的伤害。这里要跟很多不明白的朋友说清楚,减伤堆积的越高,收益越高!哪怕你0防御,甚至负防御,假如减伤极高,打过来的伤害给你削减了百分之**十,那么根本打不动!

而吴国玩家由于天生免伤较高,加之灼烧伤害不受到伤害加成影响,将灵全力点抗,配合防御翅膀,宝石镶嵌抗,宠物上阵增加免伤,神兵堆积免伤等等……免伤值将会堆积的非常高,甚至很多情况下,越几E战力都非常轻松,就是因为哪怕双防攻击防御血量差距巨大,但是吴国堆积到极限的高免伤存在,使得两边实际战斗时,吴国玩家根本打不动!


楼主相信,以目前的情况来看,尤其将灵抗灭大家都点满之前,全力点抗、宠物增加免伤,翅膀选择防御翅膀,宝石全部打抗,神兵选择免伤与PVP免伤,免伤图鉴能开的都开全,将免伤堆积到极致以后,越战是再轻松不过的事情了。



举个例子,如图,以基友拖鞋852区的吴国号为例,由于新号玩的时间不长,战力不高属性不高,但是因为极限的堆积免伤属性,虽然战力只有2.8E,但是经过楼主的计算,即使面对我4.1E的平民一波流双吕布,吕布一个超合击过去,周瑜也仅仅掉血不到360W,才打掉三分之一……这夸张的生存能力,正是免伤所带来的,而且值得一提的是,这个号的将灵并非顶尖成型!甚至说,如此低属性的小乔,我的吕布一个超合击过去也仅仅打掉400W血,无法击杀掉,这个情况只是当前新一点的区的缩影,想必很多玩家现在都被这些高免伤的双周瑜吴国玩家给打出翔来了~

http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=7a42152b85025aafd3327ec3cbecab8d/a818e8c79f3df8dc7a51dc7aca11728b451028c1.jpg
http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=dfa1e4d95dafa40f3cc6ced59b65038c/e3104c3df8dcd10016f0abca758b4710bb122fc1.jpg
http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=2f533c74a30f4bfb8cd09e5c334e788f/47ea2bdcd100baa1604014504010b912cafc2ec1.jpg


板凳 显示全部楼层 发表于 2016-9-24 03:16:21

命中:顾名思义,影响了武将技能命中率的属性,对应闪避。当与闪避属性加减法计算后,再进行百分比计算。目前最无用的属性之一,因为宝物精炼附带命中,各国主力武将技能也都有命中加成,所以实际上命中属性目前是稍微溢出的。



闪避:顾名思义,影响了武将闪避几率的属性,对应命中。闪避成功则免疫伤害以及一切额外控制效果。除了群雄玩家以外,基本都不需要关心这个属性,因为目前环境下大家的命中都相当高,除非群雄玩家倾斜资源堆闪避,否则闪避的几率相当低!但是,大后期的闪避流依然有一战之力,尤其神兵洗练方面,没有人会去洗命中,但是群雄玩家可以洗闪避,一般120级左右,10级军团时,闪避流的群雄玩家,张角可以堆积闪避到230+,主角、吕布也轻松堆到210%、220%左右,面对诸如命中低一些的吴国主角、以及魏国的第一下超合击,闪避都是非常恶心的属性。尤其目前群雄后期4核以后可以玩双左慈,那个闪避才叫讨厌。



当然,闪避目前总体来看还是属于锦上添花的属性,群雄玩家当神兵洗出闪避属性后,可以选择保留,但是也不要太过于依赖就是了。


如图,朋友的张角流主角,准备之后转左慈流玩闪避,目前还在做准备,但是闪避已经220%+了。






地板 显示全部楼层 发表于 2016-9-24 03:16:50

暴击:
影响暴击几率的属性,对应抗爆。暴击率-抗暴率=实际暴击几率,暴击后伤害是原伤害的150%,也就是说,每当你提升了10%的暴击率,你的总输出能力就提升了5%,由于群雄吕布超合击必暴击,所以对于双吕布的玩家而言,暴击是一项极其鸡肋的属性。
这里说一句题外话,为何双吕布超合击跟合击比,是质变呢,是因为合击提升50%的暴击率,但是由于可能对手本身抗暴率就很高,就算给你提升50%的暴击率,但是减掉对手的抗暴率后,实际暴击几率可能只有30%,这一点在推副本时候的体验尤其深刻,经常出现吕布就算合击有50%的几率加成,依然一个不暴~而超合击必定暴击,完全无视了对手的抗暴率,所以尤其面对后期副本怪超高抗暴率的时候,吕布超合击是非常可怕的!



抗爆:
影响暴击几率的属性,对应暴击,针对暴击来的,目前跟暴击一样,不是很受到重视,毕竟面对吕布必定暴击,再高的抗爆也没有用,目前版本比较崇尚的还是进攻,所以防御属性就不那么受欢迎了。


技能系数:

影响实际伤害结果的关键属性之一,张角、赵云、马超之所以伤害这么高,主要原因就是技能系数太高了,以人称马日地的马超为例,七八百的技能伤害系数,着实可怕……当然,群攻武将的技能系数普遍都低一些,另外,天命、化神、神兵品阶可以影响技能系数。






5楼 显示全部楼层 发表于 2016-9-24 03:17:13

PVP伤害加成/减免:
顾名思义,只在玩家PK对战时生效的属性,同伤害加成与减免。PVP加减伤并不增加战力,而且又是PK强弱的关键,个人认为,PVP才是这个游戏的核心,各种推图拿资源之类的,其实不就是为了PK强嘛!


阵营抗灭属性:
多少人又恨又爱的属性,简单理解就是伤害加成、减伤的一种,只是区分了阵营,对特定阵营的武将生效。这也是目前极其重要的属性,推荐大部分玩家优先点蜀国、魏国的抗灭属性,因为这两个国家的玩家占了游戏总玩家数的70%,所以先点这两项属性收益是最高的。同时由于主角不受任何抗灭影响,所以主角神兵有抗灭就直接无视吧,没有卵用。


生命:
顾名思义,生命值……应该不需要楼主我进行解释了吧,几乎所有游戏都有的属性~



总结:简要来说,在当前神兵版本,攻击属性都大幅度提升,不太存在不破防的问题,节奏十分快!战斗往往1-3回合就解决,这是一个崇尚进攻的版本。推荐大家在选择属性时,优先的选择加伤、减伤,尤其对于除了张角以外大部分武将来说,堆残暴的收益要比堆攻击强,当然,属性是死的,人是活的,不同情况不同对待,接下来楼主简单的说一下有关属性计算、以及如何判断选择收益更高的属性。


6楼 显示全部楼层 发表于 2016-9-24 03:17:33

属性选择、收益判断方法:


在这里,楼主授之以渔,简单教大家自己计算各项属性的收益计算方法


根据楼主突12群雄双吕布,公布一个简单的基础属性、面板属性的提升计算公式,有误差,但是不会很大,大家可以套用,计算出一个大概的结果


基础攻击提升系数1=4.7


基础血量提升系数1=4.5


基础防御提升系数1=4.3




1%攻击=2400攻


1%血=24W血


1%防御=1200防御



回到伤害结果的计算公式上:
(攻击-防御)*(1+伤害加成-伤害减免)*(伤害系数+神兵提升伤害系数)


可以看到,伤害结果是由攻防差、加减伤差、技能系数、是否暴击决定的,由于其他恒定,能够变化的基本只有攻防差与加减伤差,所以,通过对比这两点计算就可以了!


举个例子
,楼主通过一个实例计算,向大家演示一下:
与对手的攻防差是70W,加减伤差是100%,那么是增加30%残暴的光环对总输出提升大,还是30%攻击的光环对总输出提升大呢?


30%攻击:30*2400=7W2攻击,攻防差为70W,7W2/70W=10.3%,总输出提升了10.3%。
30残暴:加减伤差为100%,30/1+100%=15%,总输出提升了15%。


故30%残暴收益高于30%攻击。


7楼 显示全部楼层 发表于 2016-9-25 00:56:35

谢谢楼主分享

8楼 显示全部楼层 发表于 2016-10-12 00:02:20

你能发群雄攻略吗?

9楼 显示全部楼层 发表于 2016-10-12 02:44:54

数据根本不确定性,我打副本,同一个英雄打我主将,例如第一回合打我没爆击150W,第二回合打我也没爆击差不多200W,都是没加状态。相差太远了吧!
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